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  Approfondissement des notions de Flash 5

 

 Fiche d'enrichissement 2

 
 
 
  Mieux comprendre le TELL TARGET
Source : WebYo, atelier pratique #3
http://www.webyo.net
  Présentation
La compréhension de la commande «Tell Target » permet de mieux contrôler les clips dans les animations. La présente fiche vous apprend à faire jouer un clip à partir d’un bouton jouer, et à l’arrêter à partir d’un bouton arrêter.

  Pratique
  1. Lancez Flash et créez un nouveau document.

  2. Enregistrez-le immédiatement sous le nom de ficheSup2.fla

  3. Créez un symbole de type Graphique (le rond ci-dessus) et nommez-le Rond.

  4. Revenez à votre scène principale et créez un nouveau symbole de type CLIP que vous nommez ANIM_ROND. Insérez-y l’occurrence de votre symbole graphique ROND à la première image clé.

  5. À la dixième image (ligne du temps), insérez une image clé (F6), puis une dernière image clé (F6) à la vingtième image.

  6. Retournez à l’image #10. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le rond. Choisissez «PANNEAUX, EFFET» et ramenez l’ALPHA à 0%.

  7. Toujours sur la dixième image, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez «PANNEAUX, INFO, onglet INFO». 

  8. Réduisez la largeur et la hauteur à 10% de sa valeur. Le cercle devient beaucoup plus petit.

  9. Ajoutez une interpolation de mouvement entre les images #1 et #10 et une autre entre les images #11 et #30. Faites jouer en appuyant sur la touche ENTRÉE.

  10. Ajoutez une action STOP à l’image #1 de votre clip et une action GotoAndPlay (2) à l’image #20 (comme vous le faisiez dans les premières fiches).


  1. Revenez à votre scène et glissez une occurrence du symbole ANIM_ROND sur cette dernière. 

  2. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le clip ANIM_ROND sur la scène et choisissez «PANNEAUX, OCCURRENCE». Nommez cette occurrence du clip ROND.

  1. Créez à votre goût 2 boutons : un bouton JOUER et un bouton ARRÊTER.

  2. Insérez les actions suivantes dans le bouton JOUER.

  1. Insérez les actions suivantes dans le bouton ARRÊTER.


  1. Testez et sauvegardez une dernière fois !

 

  Résultat attendu (exemple réalisé par Yan Brunelle)

 
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