Ce programme sert à jouer à Bombermann. Pour vous déplacer, vous devez vous placer dans la case à côté de votre joueur et presser sur ENTER. Pour poser une bombe, posez le curseur sur votre joueur, puis appuyez sur la touche ENTER. La bombe explose n'importe quand après que vous vous soyez écarté. Après avoir explosé, elle disparaît. Le but du jeu est de faire sauter l'adversaire. Bonne chance.
PROGRAM: BOMBE
: 0®xMIN
: 0®YMIN
: 0®xMAX
: 0®YMAX
: 0®a
: YMAX-1®B
: XMAX-1®C
: 0®d
: 0®e
: 0®f
:
CLRLIST L4,L5,L6
: 0®L4(1)
: 0®L5(1)
: 0®L6(1)
: FNOFF
: PLOTSOFF
: PLOT1(&,L5,L6,*)
: LBL 0
: E+1®e
: L4-1®L4
: L5-XMAX(L4<0)®L5
: l6-yMAX(L4<0)®L6
: CLRDRAW
: FOR(R,1,XMAX)
: HORIZONTAL R
: VERTICAL R
: END
: LINE(A,B,A+1,B+1)
: LINE(A+1,B,A,B+1)
: lINE(C+.5,d,c+.5,d+1)
: line(c,d+.5,C+1,D+.5)
: (A=IPART L5)(0=L4)+(B=IPART L6)(0=L4)
: IF SUM ANS>0
: THEN
: DISP "JOUEUR 1 PERDU"
: 1®F
: END
: (C=IPART L5)(0=L4)+(D=IPART L6)(0=L4)
: IF SUM ANS>0
: THEN
: DISP "JOUEUR 2 PERDU"
: 1®F
: END
: IF F=1
: STOP
: INPUT
: IPART X®X
: IPART Y®Y
: if remainder(E,2)=0
: GOTO 2
: IF (A=X)+(B=Y)=2
: THEN
: A+.5®L5(DIM
L5+1)
: B+.5®L6(DIM
L5)
: RANDINT(5,10)®L4(DIM
L5)
: ELSE
: IF A>X
: THEN
: A-1®A
: GOTO 0
: END
: IF A<X
: THEN
: A+1®A
: GOTO 0
: END
: IF B>Y
: THEN
: b-1®b
: GOTO 0
: END
: IF b<y
: THEN
: b+1®b
: GOTO 0
: END
: end
: goto 0
: lbl 2
: IF (C=X)+(D=Y)=2
: THEN
: C+.5®L5(DIM L5+1)
: D+.5®L6(DIM L5)
: RANDINT(5,10)®L4(DIM
L5)
: ELSE
: IF C>X
: THEN
: C-1®C
: GOTO 0
: END
: IF C<X
: THEN
: C+1®C
: GOTO 0
: END
: IF D>Y
: THEN
: d-1®d
: GOTO 0
: END
: IF d<y
: THEN
: d+1®d
: GOTO 0
: END
: end
: goto 0
&=2ND
STAT PLOT TYPE 1
*=2ND STAT PLOT MARK 1