Janvier à juin 2001

Réalisation des élèves du groupe d'ISI 434 de l'École secondaire Les Seigneuries dans le cadre d'un projet Rescol à la source.

  • Créer une situation concrète d'apprentissage de la programmation en langage Openscript.
  • Motiver les élèves du cours d'informatique en les impliquant dans un projet qui servira à d'autres étudiants de notre école et d'ailleurs.
  • Créer un cahier grammatical informatisé adapté au nouveau programme de français de première secondaire.
  • Favoriser l'utilisation de l'informatique dans la rémédiation en français en offrant un matériel adapté et gratuit aux enseignants.
  • Ajouter une notion de jeu à une matière qui peut parfois sembler aride : l'apprentissage de la grammaire.
  • De septembre à février, les élèves apprivoisent la programmation à l'aide du langage Openscript de ToolBook.
  • Ils réalisent un modèle de jeu (La transat des découvreurs) qui leur servira de point de départ pour leur propre jeu.
  • En collaboration avec les enseignants du cours de français de première secondaire, une centaine de questions divisées en 4 types (ouvertes, choix simple, choix double, glisser) portant sur 22 thèmes grammaticaux ou lexicaux au programme de première secondaire sont créées.
  • Les élèves remplacent la série de questions de «La transat des découvreurs» par celle du thème qu'ils ont choisi. Ils vérifient son fonctionnement dans le jeu et apportent les correctifs nécessaires.
  • Les élèves choisissent un jeu pour remplacer la course de bateaux. Ils en font l'analyse en collaboration avec l'enseignant d'informatique afin de s'assurer qu'il est réalisable dans le cadre du projet.
  • Ils adaptent l'interface en fonction du jeu qu'ils ont choisi.
  • Ils programment le jeu et le relient à la structure de questionnement déjà créée lors des exercices.
  • Le jeu terminé, ils l'expérimentent en essayant de prévoir toutes les situations possibles. Ils corrigent les erreurs détectées.
  • Ils demandent à d'autres étudiants d'essayer leur jeu et de leur apporter leurs commentaires. Si nécessaire, ils apportent de nouveaux correctifs.
  • L'enseignant procède ensuite à une vérification finale du jeu.
  • Quelques problèmes se sont présentés au niveau de la planification. Pour programmer un jeu, il faut le décomposer et relever toutes les possibilités. Plusieurs élèves ont encore beaucoup de difficulté à effectuer cette tâche à ce niveau.
  • Les élèves veulent souvent aller plus loin que les notions de programmation qu'ils possèdent le leur permettent. Comme ils ne prennent pas le temps d'aller lire les explications fournies dans la section d'aide du logiciel ToolBook, ils ne savent pas trop comment faire. Il faut alors les restreindre ou accepter de prendre du temps avec eux sur l'heure du midi pour leur fournir des explications supplémentaires. Cela devient cependant une occasion d'aller plus loin pour ceux qui sont prêts à travailler un peu plus qu'on ne l'exige.
  • Il faut éviter que les jeux se ressemblent trop! Il faut aussi tenir compte dans l'évaluation que certains jeux exigent plus d'efforts de programmation que d'autres.
  • On doit s'assurer que les questions sont adéquates et ne contiennent pas d'erreurs. Beaucoup de vérifications s'avèrent nécessaires pour éliminer le plus d'erreurs possibles.
Pour utiliser les logiciels directement sur Internet, vous devez installer l'extension Neuron 8 sur votre ordinateur. Vous pouvez la télécharger en cliquant sur le bouton ci-contre. Cette version est fournie surtout pour expérimentation. 

  1. La transat des découvreurs (orthographe d'usage), modèle Utiliser sur Internet  
  2. Quillorama (les adjectifs), DAVID GALLANT  Utiliser sur Internet 
  3. Casse-tête
  4. Appariement
  5. Mots cachés
  6. Les cases chanceuses (les familles de mots), NICOLAS CHRÉTIEN   Utiliser sur Internet
  7. Bingo (le participe), STÉPHANE DEMERS   Utiliser sur Internet
  8. Le pendu (le pronom), KARINE PROVENCHER   Utiliser sur Internet
  9. Serpents et échelles (la préposition), SAMUEL GERMAIN   Utiliser sur Internet
  10. Défi-Hockey (les antécédents), JEAN-FRANÇOIS DENIS   Utiliser sur Internet
  11. L'image mystérieuse (les déterminants), JONATHAN RENÉ
  12. Le labyrinthe des chiffres (le noyau) MARTIN GRIMARD   Utiliser sur Internet
  13. Lampe magnifique (les compléments de phrase), TOMY TOUSIGNANT
  14. Le labyrinthe (le radical) ÉRIC CHARLAND
  15. Mots mêlés (l'accord du verbe), CATHY DESLANDES  Utiliser sur Internet
  16. La conquête du monde (le nom), STEVE BARIL  Utiliser sur Internet
  17. Duel (les synonymes). MAXIME BEAULIEU   Utiliser sur Internet
  18. Le Boggle chanceux (les fonctions du groupe nominal) RENEL PAQUIN  Utiliser sur Internet
  19. Personnages célèbres (le pronom relatif), AMÉLIE HARDY DEMERS
  20. Super Énigmes (les types de discours), ÉVELYNE DI RIENZO   Utiliser sur Internet
  21. Le chute de dollars (la composition des mots), MAXIME CHARLAND   Utiliser sur Internet
  22. Le démineur (les comparatifs), BENOÎT TOUSIGNANT
  23. Les trios (les types de phrase), ÉRIC TOUTANT

Au fur et à mesure que les jeux seront terminés et vérifiés, ils seront ajoutés en mode Neuron (fonctionnement sur Internet). 

Certains de ces jeux seront disponibles sur Internet à condition d'avoir installé l'extension NEURON 8.0 que l'on peut télécharger sur Internet. La vitesse de chargement du programme sera relative à la vitesse de votre lien Internet : avec un lien à 56 k, vous devrez être patient au départ.  Cependant, une fois en mémoire, le fonctionnement est assez fluide. Il fonctionne aussi mieux avec Internet Explorer (parfois des ratés avec Netscape).

On pourra aussi se procurer l'ensemble de ces jeux sur disque compact moyennant un prix modique permettant de défrayer les dépenses de reproduction. Nous indiquerons la disponibilité du cd sur cette page. Si cela vous intéresse, revenez de temps en temps nous visiter.